O mercado de games brasileiro passou por um crescimento expressivo nos últimos anos. De acordo com a 1ª Pesquisa Nacional da Indústria de Games, divulgada pela Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais (Abragames), o país possui atualmente mais de 1 mil estúdios de jogos, que empregam 12,4 mil pessoas. Em 2018, eram 375 desenvolvedoras nacionais, o que corresponde a um crescimento de 169%.
Na Paraíba, a Lei 11.296/19, de autoria do deputado estadual Tovar Correia Lima (PSDB), regulamenta o exercício da atividade esportiva eletrônica, incentivando o setor que se encontra em expansão. O parlamentar lembra que 75% dos brasileiros jogam videogame com frequência. “Temos um mercado em expansão para este tipo de produto. A procura por desenvolveres é grande e hoje temos quatro mil cursos que ensinam a criar games, segundo o Ministério da Educação”, disse.
Segundo Tovar, a Lei também garante a criação do “Dia Estadual do Esporte Eletrônico”, a ser comemorado, anualmente, em 27 de junho. Com a legislação, os praticantes de esportes eletrônicos passam a receber a nomenclatura de “atleta” com a garantia de livre atividade esportiva eletrônica. Conforme o deputado, a iniciativa visa tornar a prática acessível a todos os interessados, de modo que possa promover o desenvolvimento intelectual, cultural esportivo contemporâneo.
De acordo com a pesquisa, o setor que movimentou mais de US$ 2 bilhões no ano passado foi descentralizada no país, visto que mais estúdios surgiram na região Sul (21%), Nordeste (14%), Centro-Oeste (6%) e Norte (3%). Ainda assim, mais da metade dos desenvolvedores ainda se concentra no Sudeste (57%).
O levantamento também trata sobre as fontes de renda. A maioria da renda vem de jogos de entretenimento (76%), seguidos de jogos educacionais (12%), advergames (6%), treinamento corporativo (4%) e simuladores com uso de hardware específico (1%). Além disso, os jogos mobile continuam sendo a maior fonte de receita para as empresas (38%), mas também há a presença de títulos para PC (20%), consoles (17%), web (13%), realidade virtual ou aumentada (9%) e redes sociais (0,4%).
